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広く、それなりに深く

ウディタでゲーム製作の日記と雑記

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2022-07-17 第14回ウディコンにて星の心公開しました。
2014-01-25 Twich配信始めました。
2014-01-09 ask.fmに登録しました。
2013-09-30 第5回ウディコン参加したHeart ver2.00公開しました。
2012-03-31 LODA.JP閉鎖に伴い一部ゲーム(体験版)を公開停止しました。
今後はこめの広く、それなりに深いアップローダー2を利用します。
2011-11-01 Trick・w・Treat ver1.00 公開しました
2011-10-23 ウルファールのサンプルゲーム:CONTINUE ver1.10 公開しました。
2011-09-10 風の少女 ver1.10 公開しました。
2011-09-08 ザ・インタビューズに登録しました。
2011-08-14 第3回ウディコン応募作品 風の少女 ver1.00 公開しました。
2011-05-20 横スクアクション勉強中 act ver0.10 公開しました
2011-05-08 横スクアクション勉強中 act ver0.01 公開しました。
2011-04-11 投稿専用ツイッタークライアント 海王星の向こう 公開しました。
2011-04-01 エイプリルフールネタ ぼうSTG 公開しました。
2010-12-19 横スクSTG X-day体験版 を公開しました。
2010-09-23 らんぱ2に提出したゲームの非暗号化版を公開しました。
非暗号化版12の神々と守られし人々 | 非暗号化版タイチ
2010-09-13 黒歴史っポイゲームのTwitter botドット・ポイを作りました。 停止中
2010-08-20 負荷テスト版 公開 公開停止
2010-08-19 夏の風物詩"花火"をマウスを動かしながら見るゲーム
FireWorks雰囲気版 公開
公開停止
2010-08-08 不定期スティッカム配信始めてみました。
2010-07-27 タイムアタックタイミングゲーム タイチ体験版 公開 公開停止
2010-06-26 非公式基本素材用非公式DB設定公開 07-05修正
2010-06-16 ウディタサーチに登録しました
2010-05-26 ハムハムカウント公開 05-29修正
2010-05-21 ウディタ新聞に掲載して頂きました
2010-05-16 ツイッター始めました
2010-05-05 ウルファールのサンプルゲーム:CONTINUE公開
2010-04-16 ブログ開始

ゲーム紹介ページ 

「ホームページ」の話
せっかくホームページを軽く整理したので、過去に作ったゲームの紹介ページを作成しました。
ホームページ
名前が前のHNになっているものもありますが気にしないで下さい。
ページを作成するにあたり一通りプレイしたのですが、過去の自分はこんな面倒なことを良くやっていたなと感心しました。
特に風の少女なんかは今1から作ろうとしても作れる気がしません。
まだ残骸はたくさんあるのですが、ひとまずゲームとしてプレイできるものを掲載しているので、
気が向いたら残骸ページも作るかもしれません。

「次回作」の話
頭の中にシステムの構想はありますが、実現できるかどうかは微妙で面白いのかどうかも分からない状態です。
ストーリーはいわゆる異世界転生ものになる予定です。
なので、すでにどこかでネタとして使われている可能性はありますがとりあえずやりたいことをやっていきたいと思います。

テーマ: ゲーム制作

ジャンル: ゲーム

タグ: 製作日記 

[edit]

星の心 解説ページ公開 

星の心の解説ページを公開しました。
こちらから
ウディコンのコメントでヒントが欲しいという声が多かったので、
段階を踏んで取得条件を解説しています。

星の心の背景も一つずつ記載しているので、
全部取得された方も読むと楽しめるかもしれません。

私の気が変わらなければ星の心についてはこれで一区切りとなります。(バグがあれば修正はします)
素材の二次配布がOKかどうか分からないので今作は非暗号化での公開jはしません。
もし、製作者の方でここの処理がどうなっているのか知りたいという方は
コメントでもツイッターのリプでもDMでもしていただければ分かる範囲で答えます。

テーマ: ゲーム制作

ジャンル: ゲーム

タグ: 製作日記  ウディコン 

[edit]

星の心 製作秘話 

大々的に秘話と銘打って書くほどの内容ではないのですが、どんなことを考えて製作していたのか
 戴いたコメントに対してもどのようにした方が良かったのかということも含めてを書きたいと思います。
 多少のネタバレを含むかもしれませんので、未プレイの方はプレイ後に読まれることをお勧めします。
 (答えそのものは無いと思います。)

 コンセプトとしては前作と変わらずにいわゆるアチーブメント(以下、実績)を集めることが主となる構成にしました。
 前作同様に序盤で何をすれば分からないとなる方が少なからずいると考えていたので、導入で提示して分かってもらえるようにしました。
 導入の思考ルーチンとしては下記を想定していました。
 ①星の女神の話でドクンッとなる(=実績を得る)ことが目的でそれは色々な行動で得られると分かる(黒い渦に入ると女神に会えることも分かる)
 ②青い星に近づくだけでも実績となることが分かる(キー操作でも実績が得られることが分かる)
 ③であるなら色々と操作できることを試してみよう
 となるはずだったのですが結局それほど効果は無かったかもしれません。

 女神に会った段階で「100個も集めなくちゃならないの?これは合わないな」と思われる方もいると思っていたため、
 プレイ時間については10~30分と書かせていただきました。それにより10~30分は短すぎじゃない?というコメントも頂きました。
 一応100個集めるという目標はありますが、プレイヤーさんが満足したと思ったところが実質のクリアなので、
 続けてもらうかどうかの目安として"クリア"時間ではなく"プレイ"時間10~30分という認識で書かせていただきました。
 これについては作者の独りよがりであり、コンテストという場では明確にしておいた方が良かったのかもしれません。

 内容については前作であまり評判が良くなかった部分はなるべくそぎ落としました。
 移動速度も調整を加えて良い具合のところに収めたので、コメントでもその部分については言及はありませんでした。
 世界観については「星」ということで宇宙をイメージしていて丁度良いことに木星(ジュピター)で有名な
 ホルストさんの組曲「惑星」があったのでBGMについてはそちらを使用しました。(惑星以外はドビュッシーさんの「星の夜」です)
 著作権についてはパブリックドメインになっているはずなので、原曲者への侵害は無いと認識しています。
 もちろんmidiやmp3などで作成された物を使用する場合は制作者の著作権がありますのでもし使用される方がいましたら気を付けて下さい。
 ホルストの「木星」を使うのが大丈夫だからと言って平原綾香のJupiterや、
 アニメ「HUNTER×HUNTER」劇伴のRhapsody on the Theme of Holst(下記)を勝手に使ってはいけないのと同じです。

 調べていて分かったのですが、組曲「惑星」は天文学的な星をイメージした楽曲ではなく占星術からイメージしているものらしいです。
 ちなみに宇宙や各惑星を題材にするにあたり星に関するワードをかなり調べました。
 各惑星のギミックは元々それにちなんだものにしようとしていましたが、あまりしっくりこず今に落ち着きました。

 それぞれの実績について書いてしまうとネタバレになってしまうため、この場では控えます。
 ただ、今回最も多かったコメントは「ヒントが欲しい」というものでした。
 自分的には前作の反省も生かしてこれは難しいだろうなというものはヒントを盛り込んだつもりだったのですが、
 それに気付かないことがあったり解釈が異なってしまうこともあったりでもう少し工夫が必要だったとさらに反省しています。
 それでも、自力で100個全て集められた方は予想ですが10人程度はいらっしゃったと思います。
 前回の記事で書いていますが最終的なダウンロード(クリック)数は330(8/17時点)だったので、期間中の全クリ率約3%で想定通りだと思っています。
 SNS、ブログ、配信等でのネタバレは禁止していないので分からない方は調べたりするのも楽しみ方としては全然問題ないと考えていました。

 このゲームでの実績は伝説の武器の取り方を調べるのとは違ってダイレクトに答えになってしまうので、
 取り方をもっと段階的なヒントにして、例えば前に進むと得られる「未来へ」の実績だとすると
  ①目の前のキーボードを見てみよう!(誘導する)
  ②前に進むにはどうしたら良いだろう?(検討を促す)
  ③↑キーを押してみよう!(操作する=答え)
 みたいな形にするのもありなのかもしれませんね。ただ、それをどの段階でどのように表示させるのかは難しい問題です。
 一般的なクイズ番組と同じで答えが分からないよりもヒントを貰ってでも答えを得られた方が良いのかもしれませんね。
 そうであれば、ゲーム内に今から組み込むのも難しいのでホームページにそのような段階的なヒントを作ってみたいと思います。

 さて、そろそろ締めに入りたいと思いますが私の製作ポリシーとして「誰かに刺さるゲーム」を掲げているので
 今後もそっちの方向性で作っていきたいと思いますが今作が9年ぶりなので次回は18年後かもしれませんね(笑)
 ちなみに製作時間はウディタのタイマーでアクティブ時間が79時間11分でした。(素材の調査や製作も含めると約120時間ぐらい)

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第14回ウディコン「星の心」について ★投票コメント全返信 

★はじめに
 第14回ウディコンに参加された方、プレイされた方、配信等でご覧になった方、お疲れ様でした。
 そして何より14年間もその場を提供して下さっているSmokingWOLFさん、ありがとうございました!

ウディコン順位について
 総合33位!斬新さ部門11位!
 投票して下さった方ありがとうございました!
 なんか両方ゾロ目で気持ちいい!
 まだプレイしてないよという方はこちらからダウンロードできます→紹介ページ(ホームページに飛びます)
 
★製作のきっかけ
 製作を思い立ったのは第14回ウディコンの約1ヶ月前です。
 きっかけは「星の心」の前作にあたる「Heart」の実況動画をみて、
 そのコメントに『またこのゲームをプレイしたい』という旨が書かれていたためです。
 コメントを下さった方が「星の心」をプレイして下さったかは定かではありませんが、
 誰かに少しでも刺されば嬉しいなと思って製作しました。

★製作秘話
 書いていたら思っていたより長くなってしまったので、別の記事で書きます。
 大した秘話ではないので期待はしないで下さい。

★データ
 ウディコンに参加してから投票期間終了までのデータを取ってみましたので参考までにおいておきます。(8/12~8/14はデータ無しです。)
 なお、一般投票コメント数は「作者に届ける」のチェックを付けていただいたもののみです。
 data.png
 ダウンロード数よりもスレッド閲覧数が多いのを見ると、
 やはり皆さん「実はバグで取得出来ないんじゃないか」、「ヒントが転がってないか」等を確認していたのですかね?
 紹介動画も作りましたがダウンロード数の1/3だったので、それほど参考にしていないかも?

★さいごに
 戴いたコメントに全返信します!(ウディコン公式に無いものは評価の横に「メール」と書きました)
 暖かいコメントも厳しめのコメントも私の製作の糧になっています。コメントしていただいた方々ありがとうございました!
 コメント返信はめっちゃ長いのでめっちゃ時間がある時に読めたら読んで下さい。

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第14回ウディコン感想速報【44】宝珠使いシズクのかえりみち 

第14回ウディコン 感想の速報です。
基本は作者さん向けの感想になるので、ネタバレが含まれる可能性があります。
これからプレイする予定の方はプレイ後に見ることを推奨します。
また、感想は個人的な視点によるものなので言い方が汚くても怒らないで下さい。

今回プレイした作品
【44】宝珠使いシズクのかえりみち

以下に感想を書きます。

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