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ウディタでゲーム製作の日記と雑記

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星の心 製作秘話 

大々的に秘話と銘打って書くほどの内容ではないのですが、どんなことを考えて製作していたのか
 戴いたコメントに対してもどのようにした方が良かったのかということも含めてを書きたいと思います。
 多少のネタバレを含むかもしれませんので、未プレイの方はプレイ後に読まれることをお勧めします。
 (答えそのものは無いと思います。)

 コンセプトとしては前作と変わらずにいわゆるアチーブメント(以下、実績)を集めることが主となる構成にしました。
 前作同様に序盤で何をすれば分からないとなる方が少なからずいると考えていたので、導入で提示して分かってもらえるようにしました。
 導入の思考ルーチンとしては下記を想定していました。
 ①星の女神の話でドクンッとなる(=実績を得る)ことが目的でそれは色々な行動で得られると分かる(黒い渦に入ると女神に会えることも分かる)
 ②青い星に近づくだけでも実績となることが分かる(キー操作でも実績が得られることが分かる)
 ③であるなら色々と操作できることを試してみよう
 となるはずだったのですが結局それほど効果は無かったかもしれません。

 女神に会った段階で「100個も集めなくちゃならないの?これは合わないな」と思われる方もいると思っていたため、
 プレイ時間については10~30分と書かせていただきました。それにより10~30分は短すぎじゃない?というコメントも頂きました。
 一応100個集めるという目標はありますが、プレイヤーさんが満足したと思ったところが実質のクリアなので、
 続けてもらうかどうかの目安として"クリア"時間ではなく"プレイ"時間10~30分という認識で書かせていただきました。
 これについては作者の独りよがりであり、コンテストという場では明確にしておいた方が良かったのかもしれません。

 内容については前作であまり評判が良くなかった部分はなるべくそぎ落としました。
 移動速度も調整を加えて良い具合のところに収めたので、コメントでもその部分については言及はありませんでした。
 世界観については「星」ということで宇宙をイメージしていて丁度良いことに木星(ジュピター)で有名な
 ホルストさんの組曲「惑星」があったのでBGMについてはそちらを使用しました。(惑星以外はドビュッシーさんの「星の夜」です)
 著作権についてはパブリックドメインになっているはずなので、原曲者への侵害は無いと認識しています。
 もちろんmidiやmp3などで作成された物を使用する場合は制作者の著作権がありますのでもし使用される方がいましたら気を付けて下さい。
 ホルストの「木星」を使うのが大丈夫だからと言って平原綾香のJupiterや、
 アニメ「HUNTER×HUNTER」劇伴のRhapsody on the Theme of Holst(下記)を勝手に使ってはいけないのと同じです。

 調べていて分かったのですが、組曲「惑星」は天文学的な星をイメージした楽曲ではなく占星術からイメージしているものらしいです。
 ちなみに宇宙や各惑星を題材にするにあたり星に関するワードをかなり調べました。
 各惑星のギミックは元々それにちなんだものにしようとしていましたが、あまりしっくりこず今に落ち着きました。

 それぞれの実績について書いてしまうとネタバレになってしまうため、この場では控えます。
 ただ、今回最も多かったコメントは「ヒントが欲しい」というものでした。
 自分的には前作の反省も生かしてこれは難しいだろうなというものはヒントを盛り込んだつもりだったのですが、
 それに気付かないことがあったり解釈が異なってしまうこともあったりでもう少し工夫が必要だったとさらに反省しています。
 それでも、自力で100個全て集められた方は予想ですが10人程度はいらっしゃったと思います。
 前回の記事で書いていますが最終的なダウンロード(クリック)数は330(8/17時点)だったので、期間中の全クリ率約3%で想定通りだと思っています。
 SNS、ブログ、配信等でのネタバレは禁止していないので分からない方は調べたりするのも楽しみ方としては全然問題ないと考えていました。

 このゲームでの実績は伝説の武器の取り方を調べるのとは違ってダイレクトに答えになってしまうので、
 取り方をもっと段階的なヒントにして、例えば前に進むと得られる「未来へ」の実績だとすると
  ①目の前のキーボードを見てみよう!(誘導する)
  ②前に進むにはどうしたら良いだろう?(検討を促す)
  ③↑キーを押してみよう!(操作する=答え)
 みたいな形にするのもありなのかもしれませんね。ただ、それをどの段階でどのように表示させるのかは難しい問題です。
 一般的なクイズ番組と同じで答えが分からないよりもヒントを貰ってでも答えを得られた方が良いのかもしれませんね。
 そうであれば、ゲーム内に今から組み込むのも難しいのでホームページにそのような段階的なヒントを作ってみたいと思います。

 さて、そろそろ締めに入りたいと思いますが私の製作ポリシーとして「誰かに刺さるゲーム」を掲げているので
 今後もそっちの方向性で作っていきたいと思いますが今作が9年ぶりなので次回は18年後かもしれませんね(笑)
 ちなみに製作時間はウディタのタイマーでアクティブ時間が79時間11分でした。(素材の調査や製作も含めると約120時間ぐらい)
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テーマ: ゲーム制作

ジャンル: ゲーム

タグ: 製作日記  ウディコン 

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